您的位置: 首页资讯中心游戏攻略 → 迷雾大陆游戏内精准测帧反应词条影响方法教学

迷雾大陆游戏内精准测帧反应词条影响方法教学

日期:2026-09-17 15:03:45 | 来源:飞洒软件园 | 作者:网友
用手机看
二维码

扫描二维码随身看资讯

使用手机 二维码应用扫描左侧二维码,您可以
1.在手机上细细品读
2.分享给你的微信好友或朋友圈

本期为大家带来迷雾大陆这款肉鸽游戏中通过测帧来分析各个词条对游戏内实战加成的影响思路,通过列举目前游戏内的五条确认公理并讲解部分假设与经验公式来辅助各位玩家深入的理解这一机制原理,内容较干,希望对大家有所帮助。

公理

公理一:“帧”,是迷雾大陆的基本时间单位,所有动作以帧为单位进行下去。比如一个技能的cd帧计算出来是27.5帧,意味着第27帧时技能冷却没转好,那么就必须等到第28帧才是真正的转好技能冷却,实际cd帧=28,这也是技能cd帧计算需要向上取整的原因。

公理二:秒与帧的关系,迷雾大陆中,1秒=30帧。

公理三:技能释放顺序,主动技能按照技能栏从下到上的优先级依次释放,所谓无缝技能只是能卡掉该技能层级以上的所有技能。(比如第二层的技能电龙、火恶鬼,只能卡掉第一层的普攻技能,但是不可能卡掉第三第四第五层的技能)

公理四:施法帧,定义为“技能释放后不能进行任何其他动作的时间长度”,这个数据只能被技能急速缩减,在施法帧结束前,无法进行任何其他动作,cd帧结束前,当前技能无法再次释放。(由此可以推出无缝施法定理,技能施法帧≥技能cd帧,即可无缝施法)

公理五:冷却缩减计算方式:

真实冷却缩减=【1-(1-词条A冷缩)*(1-词条B冷缩)*(1-词条C冷缩)......】。即,冷却缩减词条全部乘算。技能CD帧=30*技能CD秒数*(1-真实冷却缩减),向上取整

好了,你已经掌握了这五个公理,可以去测算所有技能的施法帧与急速的关系,以及所有普攻cd帧与攻速的关系,甚至普攻衔接技能的后摇帧了

关键假设与经验公式

开个玩笑,测算其实需要一点点思路,直接录屏盯帧太古法了,而且不一定准,于是留下测算思路,既是为了厘清自己的思路,也是为了抛砖引玉,请各位大佬一起来深挖迷雾大陆的底层和逻辑。基于五条公理进行精准的间接测算,能保证一帧都不差。

首先我们要锚定一个精准无误的参考数据,那就是技能cd帧。

这里有2个假设:

1.技能面板的CD数据是精准的,可以直接换算成帧。

2.我们能够获得的所有冷却缩减词条也是精准无误的(面板属性的冷却缩减不精准,但是我们可以通过公理五计算得到精准值)

2个经验公式:

普攻CD帧和技能无缝施法帧的计算方式一般来说形状如下:

一般来说公式都成立,运用时需要微调其中的常数数值或者取整方式,以及部分不符合计算的噪点数据,然后就可以通过公式导出每个整数帧需要的急速/攻速,也就是所谓的“阈值”。

具体的公式验证则需要我们代入数值计算出某些“阈值”后,再实际验证,这也是为什么我们需要“精准测帧”。

在两个假设成立的前提下,我们计算得到的技能cd帧必定是分毫不差的。以此为参考,对公式进行微调,可以测算验证大部分数据阈值。

攻速帧与普攻衔接后摇帧,测算思路

那么我们先来学习如何精准测算普攻cd帧,以及普攻衔接技能的固定后摇帧。

随便找个主动技能测,建议保持0急速,100攻速。

A=无缝施法帧(只留普攻和这一个技能,1帧1帧的减少这个技能的cd帧,在刚好能使得这个技能无缝的时候,cd帧=当前急速下的无缝施法帧)

B=技能cd帧(可以通过各种宝石和巅峰点微调cd帧,可操作性强,数据精准)

C=B-A,通过调整技能cd帧,一帧一帧往上调,刚好能在2次主动技能之间放出2次普攻的时候,此时C-1=当前攻速下的普攻cd帧。

目前测试,武道电拳和火拳100攻速时是22帧,可能符合经验公式。物理拳100攻速时是13帧。

物理拳按照技能描述来看,可能是多了一个独立的攻速乘区,其计算公式有待推导(攻速有点难微调,就一个角色,宝石升满了,没法调了,大佬们有兴趣建个小号用低级攻速宝石慢慢微调去测算验证攻速公式)

另外还有一个特殊数据,普攻衔接技能的后摇:“普攻也是一种特殊的技能,攻速属性相当于普攻的专属冷却缩减,普攻cd到了才能接下一次普攻。但是在普攻衔接技能时,有一个固定后摇帧”

比如:游侠分裂和爆炸箭,普攻衔接技能的固定后摇帧为12帧,即便攻速特别慢,普攻cd有30帧,普攻后只需要等待12帧,就可以释放已经冷却好的其他技能;但是当普攻cd<12帧时,普攻衔接技能的后摇帧=普攻cd帧。

总结,普攻衔接技能的后摇帧={固定后摇帧,普攻cd帧}两者中的最小值

目前这个数据不太容易精确测算,我采取的方法是:只学一个主动和一个普攻,控制一个技能的cd帧比施法帧多一帧,从而达成最极限的1普攻1技能循环。

然后打桩固定一个时间,数普攻次数a,和技能次数b注意!不记该轮打桩测试的最后一次攻击(比如该轮打桩最后一次攻击为普攻,则该普攻不计数;最后一次攻击为技能,则该技能不计数)

已知无缝施法帧B和固定时间帧C,求普攻后摇帧x,可以列出不等式:

0≤C-a*x+b*B≤x(最后一次攻击为普攻)或者

0≤C-a*x+b*B≤B(最后一次攻击为技能)

所有数据为整数,最好控制最后一次攻击为普攻,得到的数据范围会比较精准,一般来说打桩10秒测一次就行,如果此时有x的多个整数解,那么测试其余打桩时间,比如20秒,30秒,基本可以得到x的唯一整数解。

实在不行,可以改变无缝施法时间,继续测试,每次得到的x整数值与之前的x整数值对比取重复值,不断缩小x值的范围,最终得到唯一值,就是固定后摇帧。

目前测试武道物理普攻的固定后摇帧=8帧

猜你喜欢

相关阅读